Только всё это не по мне

2022-2-6 08:48

Раз уж речь зашла об играх, выплачусь тоже. Задолбало упрощение. «Ну, выкрути сложность повыше, не играй на easy, в чём проблема-то?» Во-первых, в том, что во многих современных играх ползунка сложности нет вообще.

Что дали, с тем и играй. А там, где есть, «сложность» чаще всего влияет только на количество здоровья и брони у врагов, то есть, разницы между easy и hard нет практически никакой — если босса скучно пилить три минуты, пилить его тридцать минут будет не веселее.

А во-вторых — и вот тут начинается моя задолбашка — разница между игровой сложностью и исторической сложностью доходит до бреда. Поясняю, в играх с сюжетом есть сюжетная оценка чьих-то способностей, твоих, врага, монстра, etc. Например, неигровые персонажи говорят о местном драконе, что «он рыцарей на завтрак ест», «всей армии королевства не хватит, чтобы его победить» и так далее, создавая ощущение, что этот дракон невероятно силён. А потом мы приходим его пинать по квесту и «ужасный, кошмарный, непобедимый» дракон сдыхает с пары тычков «сереньким» оружием.

Уже этого хватит, чтобы любое погружение в атмосферу испарилось с жалобным писком, но нет, часто игры ещё и делают контрольный выстрел в лоб — видеовставку, в которой едва живого протагониста приходится спасать какому-нибудь неписю, часто с «героическим» самопожертвованием. В кавычках, потому что, напоминаю, страшного и ужасного дракона мы буквально секунду назад ухайдакали, не особо напрягаясь.

Вот и получается огромная пропасть между тем, что предполагается — могучий дракон и едва-едва вытягивающий протагонист — и тем, что имеется на деле, а на деле у нас «проходной» моб и протагонист, который таких по пачке в час укладывает. Сюжет из-за таких расхождений не вызывает ничего, кроме скуки — ну не получается всерьёз относиться к напряжённым сценам, когда знаешь, что вон того дракона хватит два раза ткнуть чтоб уложить, вот от того камнепада легко убежать если спамить дэш, выносливости с лихвой хватит, а вот у этого непися 30 тысяч здоровья, и если бы это был игровой бой, а не видеовставка, то «смертельного» удара он бы даже не заметил.

Да, некоторые моменты можно списать на игровые условности, но если посидеть и подумать — почти все из них исправимы. Дайте нам действительно сложного босса, с которым придётся считаться, и катсцены сразу перестанут выглядеть притянутыми за уши. Верните выбор сложности и назовите каноничной самую тяжёлую — так и те, кто просто отдохнуть пришёл, не уйдут обиженными, и те, кто пришёл за историей и атмосферой, не будут страдать от когнитивного диссонанса.

Но нет, игроков водят за ручку, как детишек в детском садике. Не дай боже ж босс их убьёт, вдруг игрок тогда обидится и не станет дальше играть? А то ещё и напишет плохой обзор? Или даже не станет покупать DLC?

Объяснять мне, что это бизнес и «если б не работало, так бы не делали» не надо. Сам знаю. Бесит эта тенденция от этого не меньше.

Задолбал детский садик в играх. Даёшь сложность Dark Souls для всех, по желанию, чтоб никто не ушёл обиженным!

.

Подробнее читайте на ...

играх сложность дракон