3Дэ скан.

3Дэ скан.
фото показано с : pikabu.ru

2017-3-9 21:25

Для нашего проекта нужны модели персонажей, желательно с фототекстурами. Так как ресурсов и времени мало, а моделек нужно много, тестировал метод фотосканирования. Задача такая есть туфля от гарсингов:нужно ей заменить эту страхолюдину:Берем ботинок, набиваем его газетой для удержания правильной формы, зашнуровываем.

Берем зеркалку с кучей мегапикселей и 50мм объективом. Ждем чистого неба и идем на улицу, в тенечек.

Важно: 50мм объектив (идеален для наших целей, по крайней мере так сказано в инструкции), освещение (чем четче и контрастней фото выходят, тем лучше, а в тени для более мягкой тени). В студии совсем было бы отлично, но чего нет, того нет.

Фоткаем ботинок по кругу и под разными углами. Настройки в ручном режиме, не должно быть скачков яркости на картинке. У меня вышло 103 фото.

Запорол баланс белого, но потом подправим. Удаляем все фотки с расфокусом и там где ботинок не целиком в фокусе. Осталось 66 штук, нам хватит. Загоняем все в agisoft photoscan и запускаем обработку выравнивания фотографий(ищет позиции камеры в пространстве). Получаем вот такую штуку:

Уже видно, что положение камеры вычислено правильно. Тут нужно выставить только объем в котором будет вычисляться плотное облако, но мы его заодно и почистим:

Просчет плотного облака самый длительный. На выходе:

Появились артефакты, их нужно все вычищать в обязательном порядке. То, что останется, будет потом торчать на хайполи. Чистить очень неудобно, камерой крутить адово, привыкнуть не реально.

После чистки:

Вроде б норм. Строю геометрию:

Она же, но с технической текстурой (как я понял, генерируется из цвета точек облака, или еще как то по быстрому):

На этом этапе можно загнать сетку в ZBrush, или еще в какой редактор, сгладить и подровнять геометрию. Потом заменить ту геометрию, что сгенерировала программа на исправленную и проецировать текстуру уже на нее.

Генерирую основную текстуру:

Сама текстура(8000х8000 пикселей):

Далее клепаем лоупольку, проецируем на нее текстуру и нормалку, правим баланс белого в фотошопе. На выходе (2048х2048, этого много, хватает и 256х256 пикселей):

Настраиваем скин на лоупольке и экспортим в игру. Конечный результат:

Качество вполне устраивает (для нашей игры даже чересчур). Время просчета: 30 минут выравнивание фото, 3 часа плотное облако, 20 минут генерация геометрии и еще 30 минут на генерацию текстуры. Просчет шел на АМДэшном бульдозере, 8 ядер. Самой работы на 2 часа.

Достаточно простой и быстрый способ получения моделек с фототекстурами, но подходит не для всех задач.


Из того, что делать не желательно: хоть как то редактировать отснятые фото перед просчетом, снимать на разные объективы одну серию фото для одного проекта, избегать изменения освещения (солнце зашло за тучу на улице или фотограф перекрыл свет в помещении). Кадр должен быть контрастным с минимальным ISO. В кадре не должно быть динамических объектов, сам объект нельзя перемещать. Это из основного, но есть еще и мелкие нюансы.


Если кому интересен сам наш проект (пошаговая стратегия), подписывайтесь на паблик в ВК.

.

Подробнее читайте на ...

фото текстуру ботинок геометрию